LUMOS

Predictive Design

School project – december 2024

Project door: Marijn van Ipenburg Grijpma, Isa Khoe

INFO

Tijdens Predictive Design werkten we in tweetallen aan twee interactieve applicaties in Figma. De opdracht was om, op basis van zelfverzamelde data, twee apps te ontwerpen: één met een positieve (‘goedaardige’) intentie en één met een negatieve (‘kwaadaardige’) intentie.

Onze applicatie helpt mensen om te stoppen met drugs en bij te houden hoe lang ze al clean zijn. Uit ons onderzoek bleek dat raves vaak de plek zijn waar middelengebruik voorkomt. Daarom bevatte de app een countdown tot je volgende rave, als motivatie om nuchter te blijven.
De ‘evil’ variant gebruikte juist gamification om verslaving te stimuleren. Zo onderzochten we hoe ontwerp en data ethisch of manipulatief kunnen worden ingezet en wat de verantwoordelijkheid van een ontwerper daarin is.

WORK

Scroll to Top